這 抓住國民電 些是第一個「哥倫比亞電子商務消費研究」中揭露的一些數據,成為行銷時可行且必要的工具。
電子商務
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最引人注目且為企業家帶來優勢的分析之一是,電子商務植根於國家範圍,也就是說,消費者「羞於」在國際商店購買。 85% 的哥倫比亞人在全國商店進行網購,只有 14% 的人敢於透過其他國家的網站進口。同樣,他們也更願意看到本地廣告,為企業提供更多行銷機會。
電子商務
行動裝置已成為人們不可或缺的物品;特別是在視頻遊戲方面,它的偏好在於,與其他遊戲設備不同,它可以隨時隨地訪問。
電玩遊戲
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品牌可以透過兩種方式使用視訊遊戲來宣傳他們的產品和服務:透過開發個人化遊戲,就像建築公司一樣,邀請你虛擬地參觀他們的建築;或利用最受歡迎的平台來創造屬於這些平台一部分的策略。
OnDevice 為 AdColony 進行的一項研究顯示,66% 的受訪者在玩遊戲時感到快樂,這就是為什麼它成為品牌影響用戶的理想空間。證明這一點的事實是,82% 的人觀看影片廣告是為了在手機遊戲中獲得“額外生命”,29% 的人聲稱記住他們看到的影片廣告,53% 的人有時會這樣做。
手機遊戲
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根據提到的適用於 18 歲至 64 歲人群的研究,以下的一些數據說明了為什麼電子遊戲是當今曝光率最高的遊戲之一:
大多數受訪者 (67%) 每天都在智慧型手機上玩遊戲。
(48%) 每天在行動裝置上玩遊戲的使用者每天玩五次或以上,並且 (37%) 花費超過一個小時。
玩手機的首選時間是下午 5 點到晚上 11 點。
十分之六的受訪者在「在家」時用智慧型手機玩遊戲。
39% 的受訪者在玩耍時會聽音樂。
65% 的受訪者在智慧型手機上安裝了 1 至 3 款遊戲,但擁有 4 至 6 款遊戲的受訪者比例為 23%。
40%的樣本選擇策略遊戲作為首選類型,其 貝南電話號碼庫 次是動作遊戲(34%)和模擬賽車遊戲(23%)。
33%的受訪者認為數位環境是安全的,70%的受訪者認為行動遊戲環境是安全的。
標籤:細胞的 學習 遊戲玩
圖片:資訊與通訊技術部。
值得注意的是,98%的受訪者使用互聯網,90%的互聯 拖慢 wordPress 編輯工作流程的 4 個挑戰 網用戶進行電子商務活動,約20%的人進行電子商務:在線購買和支付,消費者平均訪問兩個不同的在線渠道在線搜索產品和服務,而諮詢商品和服務的主要接入點是不同瀏覽器和社交網 目錄 路的搜尋引擎。
該研究由資訊和通訊技術部、哥倫比亞電子商務商會和 RENATA 透過電子商務觀察站進行。對來自全國 13 個城市的 2,103 名年齡在 15 歲至 75 歲之間的人進行了直接訪談。